e스포츠에 대한 높은 기대감과 이에 비례하는 우려가 커지는 요즘이다.
메인 스트림 산업이자 스포츠 종목으로 성장하기 위한 '통과의례'라는 의견도 있고, 게임사들이 IP(지식재산권) 소유권을 가지고 있으며 여전히 막대한 영향력을 유지하고 싶어 하기에 여기에서 기인한 한계를 지적하는 목소리도 만만치 않다.
▶최대 시장에서 여전한 경쟁력
이처럼 규모가 크고 경쟁이 심한 중국 시장에서 여전히 대표 FPS게임의 지위를 유지하고 있는 국산게임 '크로스파이어'는 출시한지 15년이 지난 현재도 인기 순위 10위권을 유지하고 있다.
▶원동력은 역시 e스포츠
여기서 보고서가 주목한 점은 e스포츠이다. '크로스파이어'의 장기 흥행의 핵심 요인을 단연 e스포츠로 꼽았다.
스마일게이트는 지난해 국제 e스포츠 대회 'CFS'(크로스파이어 스타즈) 개최 10주년을 맞는 등 중국은 물론이고 유럽과 북아프리카, 중동, 북미, 브라질, 베트남, 필리핀 등 '크로스파이어'의 인기가 높은 국가나 지역에서 자국 리그를 개최하고 여기서 상위권팀을 초청하는 다앙? 국제 대회를 실시하고 있다. 자사 종목으로 글로벌 e스포츠 대회를 직접 개최하는 한국 회사가 스마일게이트를 비롯해 크래프톤(배틀그라운드), 컴투스(서머너즈 워) 등 3곳에 불과하며, 이 가운데 스마일게이트가 가장 긴 역사를 자랑하고 있다.
보고서에 담긴 유저 조사에 따르면 게임 콘텐츠와 e스포츠 생태계가 유저를 지속적으로 끌어들이는 요인으로 꼽히는데, '크로스파이어'는 게임 콘텐츠 측면에서도 15년 넘게 지속적으로 새로운 콘텐츠를 선보이며, 유저 니즈를 파악해 업데이트를 이어나가고 있는 점을 지적했다. 또 e스포츠 생태계 측면에서 '크로스파이어'는 e스포츠 산업을 선도했던 한국과 중국 맨파워를 활용한 수준 높은 대회 시스템과 풍부한 대회 콘텐츠를 바탕으로 유기적인 생태계를 구축, 유저들이 대회를 시청할 있도록 유도했는데 이는 더욱 오랜 기간 '크로스파이어'를 플레이 하는 핵심 요소로 작용했다고 분석했다.
이는 수치로도 증명된다. 우선 게임 유저의 80% 이상이 e스포츠 대회에 흥미를 가지고 있으며, 굳이 플레이하지 않는 사람들 가운데 25%가 e스포츠 대회를 시청한 것으로 나타났다. 또 '크로스파이어' 유저의 약 60%가 e스포츠 대회 아이템 구매 의향이 있으며, 대회 기간 동안 과금한 유저의 비율이 현저히 높았다.
이밖에 '크로스파이어' e스포츠 대회 시청 후 다시 게임에 복귀하는 유저의 비율은 약 40%로 나타났으며, CFS 대회 시청 유저의 4분의 3 이상이 매주 e스포츠 대회를 시청하고 이 가운데 20% 이상이 한 달에 게임에서 500위안(약 9만 3000원) 이상 지출하는 등 게임 콘텐츠와 e스포츠 대회의 연계가 핵심 유저의 소비 의향을 높일 수 있다는 실증적인 자료를 보여줬다.
e스포츠 산업 관계자들은 "게임과 e스포츠가 얼만큼 밀접한 시너지 효과를 낼 수 있는지는 '크로스파이어'를 통한 실증 분석에서 나타났다. 하지만 모든 게임이 성공적인 e스포츠 종목으로 자리잡기는 힘들다"며 "결국 e스포츠로 즐기기에 적합한 콘텐츠를 만드는 것은 물론 대회 운영부터 파생 콘텐츠 생산까지 많은 시간과 노력이 필요하다. 어쨌든 e스포츠가 게임에 지속적인 생명력을 불어넣을 수 있다는 것은 증명됐기에, e스포츠 산업에 대한 성장과 지속 가능성은 더욱 크다고 할 수 있다"고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com