e스포츠와 게임의 밀접한 시너지 효과, '크로스파이어'로 검증했다

남정석 기자

입력 2024-02-05 09:16

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지난해 12월 중국 청두에서 열린 'CFS(크로스파이어 스타즈) 2023' 그랜드 파이널. 사진제공=스마일게이트

'e스포츠, 게임에 생명력을 불어넣다!'



e스포츠에 대한 높은 기대감과 이에 비례하는 우려가 커지는 요즘이다.

메인 스트림 산업이자 스포츠 종목으로 성장하기 위한 '통과의례'라는 의견도 있고, 게임사들이 IP(지식재산권) 소유권을 가지고 있으며 여전히 막대한 영향력을 유지하고 싶어 하기에 여기에서 기인한 한계를 지적하는 목소리도 만만치 않다.

이런 가운데 전세계 e스포츠 최대 시장이라 할 수 있는 중국에서 게임과 e스포츠 관계를 연구하는 자료가 나와서 관심을 끈다. 지난달 중국 게임산업 보고서를 발간하고 있는 조사기관 감마 데이터가 '크로스파이어 e스포츠 생태 연구 보고서'를 발표했다. '바늘과 실'의 관계라 할 수 있는 두 콘텐츠의 관계를 심층 연구하기 위해 '리그 오브 레전드', '왕자영요' 등과 함께 중국 6대 e스포츠 종목 중 하나인 스마일게이트의 FPS게임 '크로스파이어'를 활용했기에 더 의미가 크다고 할 수 있다.

▶최대 시장에서 여전한 경쟁력

중국은 정부의 예측하기 힘든 정책의 변화에 따라 게임이나 e스포츠의 사업성이 들쭉날쭉 하면서 안정감이 떨어지는 것은 주지의 사실이다. 하지만 중국은 '리그 오브 레전드'를 개발하고 서비스하는 라이엇게임즈의 대주주 텐센트를 비롯해 다수의 기업들이 민간 부문뿐 아니라 아시아올림픽평의회(OCA)는 물론 IOC(국제올림픽위원회)와의 접점을 계속 늘려가며 아시안게임을 발판으로 올림픽까지 진출시키려는 엄청난 스포츠 외교력을 발휘하고 있는 등 e스포츠 산업의 성장세를 이끌고 있는 주도 세력이다.

이처럼 규모가 크고 경쟁이 심한 중국 시장에서 여전히 대표 FPS게임의 지위를 유지하고 있는 국산게임 '크로스파이어'는 출시한지 15년이 지난 현재도 인기 순위 10위권을 유지하고 있다.

감마 데이터의 추산에 따르면 2023년까지 '크로스파이어'의 누적 가치는 800억 위안(약 14조 8000억원)이 넘으며 중국에서 서비스된 게임 중 역대 상위 5위내에 위치한다. 또 지난 5년간 '크로스파이어'는 FPS 부문에서는 항상 TOP 3를 유지했고, 연간 매출은 50억 위안 이상으로 기록했으며 특히 2023년 1분기에는 역대 최고 매출을 기록하기도 했다. 누적 유저수는 5억명을 돌파했는데, 이 역시 역대 중국 서비스 게임 중 TOP 3에 해당한다고 분석했다.



▶원동력은 역시 e스포츠

여기서 보고서가 주목한 점은 e스포츠이다. '크로스파이어'의 장기 흥행의 핵심 요인을 단연 e스포츠로 꼽았다.

스마일게이트는 지난해 국제 e스포츠 대회 'CFS'(크로스파이어 스타즈) 개최 10주년을 맞는 등 중국은 물론이고 유럽과 북아프리카, 중동, 북미, 브라질, 베트남, 필리핀 등 '크로스파이어'의 인기가 높은 국가나 지역에서 자국 리그를 개최하고 여기서 상위권팀을 초청하는 다앙? 국제 대회를 실시하고 있다. 자사 종목으로 글로벌 e스포츠 대회를 직접 개최하는 한국 회사가 스마일게이트를 비롯해 크래프톤(배틀그라운드), 컴투스(서머너즈 워) 등 3곳에 불과하며, 이 가운데 스마일게이트가 가장 긴 역사를 자랑하고 있다.

보고서에 담긴 유저 조사에 따르면 게임 콘텐츠와 e스포츠 생태계가 유저를 지속적으로 끌어들이는 요인으로 꼽히는데, '크로스파이어'는 게임 콘텐츠 측면에서도 15년 넘게 지속적으로 새로운 콘텐츠를 선보이며, 유저 니즈를 파악해 업데이트를 이어나가고 있는 점을 지적했다. 또 e스포츠 생태계 측면에서 '크로스파이어'는 e스포츠 산업을 선도했던 한국과 중국 맨파워를 활용한 수준 높은 대회 시스템과 풍부한 대회 콘텐츠를 바탕으로 유기적인 생태계를 구축, 유저들이 대회를 시청할 있도록 유도했는데 이는 더욱 오랜 기간 '크로스파이어'를 플레이 하는 핵심 요소로 작용했다고 분석했다.

이는 수치로도 증명된다. 우선 게임 유저의 80% 이상이 e스포츠 대회에 흥미를 가지고 있으며, 굳이 플레이하지 않는 사람들 가운데 25%가 e스포츠 대회를 시청한 것으로 나타났다. 또 '크로스파이어' 유저의 약 60%가 e스포츠 대회 아이템 구매 의향이 있으며, 대회 기간 동안 과금한 유저의 비율이 현저히 높았다.

이밖에 '크로스파이어' e스포츠 대회 시청 후 다시 게임에 복귀하는 유저의 비율은 약 40%로 나타났으며, CFS 대회 시청 유저의 4분의 3 이상이 매주 e스포츠 대회를 시청하고 이 가운데 20% 이상이 한 달에 게임에서 500위안(약 9만 3000원) 이상 지출하는 등 게임 콘텐츠와 e스포츠 대회의 연계가 핵심 유저의 소비 의향을 높일 수 있다는 실증적인 자료를 보여줬다.

e스포츠 산업 관계자들은 "게임과 e스포츠가 얼만큼 밀접한 시너지 효과를 낼 수 있는지는 '크로스파이어'를 통한 실증 분석에서 나타났다. 하지만 모든 게임이 성공적인 e스포츠 종목으로 자리잡기는 힘들다"며 "결국 e스포츠로 즐기기에 적합한 콘텐츠를 만드는 것은 물론 대회 운영부터 파생 콘텐츠 생산까지 많은 시간과 노력이 필요하다. 어쨌든 e스포츠가 게임에 지속적인 생명력을 불어넣을 수 있다는 것은 증명됐기에, e스포츠 산업에 대한 성장과 지속 가능성은 더욱 크다고 할 수 있다"고 말했다.

남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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