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한국, 전세계 모바일게임 소비자 지출 4위 유지

남정석 기자

입력 2021-06-17 13:15

수정 2021-06-17 13:15

한국, 전세계 모바일게임 소비자 지출 4위 유지
지역별 전세계 소비자 게임 지출 비중(2020년 1분기 vs 2021년 1분기). 제공=앱애니

한국이 모바일게임 산업에서 전세계 4번째로 큰 시장임을 입증했다. 또 코로나19 팬데믹 이후 모바일게임 소비자 지출이 대폭 증가했으며, 모바일이 다른 플랫폼을 압도하는 것으로 나타났다.



모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)는 게임 마케팅 인텔리전스 기업인 IDC와 함께 글로벌 게임 시장의 트렌드와 변화를 분석한 보고서 '게임 스포트라이트 2021 리뷰'를 17일 발표했다. 이에 따르면 모바일게임의 강세가 더욱 확대됐으며, 특히 다양한 기기에서 동일한 게임을 즐기거나 플레이어들이 각자 다른 기기에서 같은 게임을 동시에 즐길 수 있는 교차 사용(크로스 플랫폼) 게임의 강세가 두드러진 것으로 드러났다.

우선 올 1분기 모바일게임 다운로드 횟수는 전세계적으로 주당 10억 회를 기록하며, 코로나19 팬데믹 이전과 비교해 30% 가량 증가했다. 소비자 지출의 경우 주당 17억 달러(약 2조원)로, 팬데믹 이전과 비교해 40% 증가했다. 모바일게임에 대한 지출은 PC 게임 대비 2.9배, 가정용 콘솔 게임 대비 3.1배 높은 것으로 집계되면서 여전히 대세임을 다시 한번 입증했다.

이밖에 모바일을 포함한 모든 플랫폼 상에서 PvP와 같은 실시간 온라인 기능을 갖춘 게임들이 매출 순위 상위권을 장악했다. 이는 '위드(With) 코로나' 시대를 맞아 온라인을 통한 소통에 대한 욕구가 커지고 있음을 방증하는 것이라고 보고서는 전했다. 또 대표적인 크로스 플랫폼 게임인 '리니지M', '로드 모바일', '로블록스', '배틀그라운드 모바일' 등이 좋은 성과를 거뒀다.

올 1분기 전세계 최고 소비자 지출 모바일게임을 플랫폼별로 살펴보면 '리니지M'이 구글플레이 1위 자리에 올랐으며 애플 앱스토어에선 '왕자영요'가 가장 높은 소비자 지출을 기록한 것으로 나타났다. 두 오픈마켓을 합산하면 '로블록스'가 1위를 차지했다. 다운로드를 기준으로 시장점유율에서 가장 크게 성장한 게임 세부 장르는 하이퍼 캐주얼, 키즈, 시뮬레이션, 레이싱 순으로 집계되며, 집에 머무르면서도 간단하게 즐길 수 있는 게임을 찾는 사용자들이 늘었기 때문으로 분석된다. 또 1분기 게임 지출액이 가장 큰 성장을 보인 지역은 미주 및 유럽이었으며, 아시아 태평양 지역은 꾸준한 성장세를 보이면 전세계 모바일게임 지출의 절반을 차지하는 강세를 유지했다. 반면 아시아 태평양 지역의 PC게임 소비자 지출은 4% 감소하는 모습을 보였는데, 코로나19로 인한 PC방들의 영업 중단이 주요 원인으로 꼽혔다.

한편 이 기간 동안 한국은 전세계 모바일게임 소비자 지출의 7% 정도를 차지했는데, 이는 미국 일본 중국에 이어 4번째로 많은 규모이다. 앱애니 게임 부문 준데 유 대표는 "스마트폰은 전세계 사용자들이 쉽게 게임을 즐길 수 있는 강력한 플랫폼으로 자리매김 했으며, 게임은 모바일 애플리케이션 산업에서 가장 강력한 성장세를 기록하는 큰 시장으로 성장할 수 있었다"라며 "교차 사용 플랫폼 기능은 기존의 성장세를 더욱 가속화할 것으로 예상되며, 이제 사용자들은 스마트폰을 항상 지니고 다니면서 콘솔 수준의 퀄리티 높은 게임을 즐기게 될 것"이라고 평가했다.남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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