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'서머너즈 워: 백년전쟁', SW 유니버스 구축에 어떤 역할 할까?

남정석 기자

입력 2021-04-26 07:30

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'서머너즈 워: 백년전쟁', SW 유니버스 구축에 어떤 역할 할까?


'서머너즈 워' IP의 본격적인 확장이 시작된다.



컴투스는 29일 모바일 실시간 전략 대전게임 '서머너즈 워:백년전쟁'(이하 백년전쟁)을 전세계 174개국에 동시 출시한다. '백년전쟁'은 지난 2014년 4월 출시 후 7년간 전세계에서 1억 다운로드를 기록할만큼 큰 인기를 모은 '서머너즈 워: 천공의 아레나' IP를 활용한 첫 스핀오프 게임이다. 컴투스는 '서머너즈 워' IP를 게임은 물론 코믹스, 소설, 드라마, 애니메이션, 영화까지 확장한 일종의 '서머너즈 워 유니버스'를 지난 2018년부터 구축하기 시작했는데, 이 가운데 '백년전쟁'이 게임으로 여는 첫 포문인 셈이다.

지난해 말 전세계에서 약 20만명이 참여하는 테스트에서 호평을 받았고, 글로벌 사전 예약자 600만명을 돌파하는 등 출시 전부터 상당한 관심을 받고 있다. 컴투스의 기대와 목표대로 '서머너즈 워'가 글로벌의 대표 IP로 자리잡고, 세계관이 성공적으로 확장 및 안착되기 위해선 게임 후속작의 연달은 성공이 반드시 필요하다. '백년전쟁'에 주어진 기대와 부담감이 당연히 큰 이유다.

▶같은 듯 다른

'백년전쟁'은 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 세계가 시작되기 이전의 백년동안 펼쳐진 전쟁을 담고 있다. '서머너즈 워'가 글로벌에서 사랑받을 수 있게 됐던 전략성을 계승하면서도, PvP(유저간 대결)와 전투 시스템을 핵심 콘텐츠로 담고 있기에 '같은 듯 다른' 느낌의 신작으로 출시하는 것이다. 이것이 차별화 포인트라 할 수 있다.

귀여운 SD 캐릭터 대신 8등신에 가까운 몬스터가 등장하는 것부터 다르다. 소환을 통해 얻게 되는 몬스터 카드는 일반, 희귀, 영웅, 전설 등 4가지 등급으로 나뉘고 레벨업을 통해 공격력, 방어력, 체력을 높일 수 있다. 스킬석과 룬이라는 성장 콘텐츠를 통해 스킬 효과가 강화하거나 추과 효과가 부여된다.

유저들은 8개의 몬스터로 이뤄진 덱을 구성해 전투에 참가하는데 전투가 시작되면 실시간으로 공격을 주고 받는 것부터 차별화가 시작된다. 핵심 콘텐츠 중 하나인 '카운터 시스템'은 상대의 스킬 발동 중에도 쓸 수 있어 반격과 역전의 재미를 만드는 역할을 한다. 상대가 스킬을 사용하는 타이밍에 맞춰 발동시키면 카운터 판정과 함께 먼저 스킬이 사용된다. 또 이용자가 보유하고 있는 소환사 스펠 중 3개를 각 전투마다 편성해 사용할 수 있다. 전투 진행도에 따라 자동으로 활성화되며, 각 스펠별로 전투 중 한 번만 사용 가능한데 전황을 뒤엎을 수 있을 정도로 강력한 효과를 지니고 있어 카운터 시스템과 함께 전술 플레이의 중요한 요소로 활용될 수 있다고 컴투스는 전했다.

이밖에 전세계 유저들과 실시간으로 맞붙는 다양한 PvP 모드는 물론 전투 전략을 배우고 적 NPC를 공략하는 PvE 모드도 있다. 다른 유저들과 대전을 치른 후 승점에 따라 레벨이 상승되는 등급전과 달리 일반전의 경우 승리 후 보상 획득이 가능하지만 승점에 변동이 없어 부담없이 전투를 연습하거나 즐길 수 있다.

또 결계전은 자신과 상대에게 부여되는 결계(버프 혹은 디버프)를 전략적으로 이용해 전투를 치르는 모드다. 4일간 유지되는 다양한 결계를 극복하고 최대 10번의 승리 보상을 얻을 수 있다. PvE 모드는 점령전과 현상 수배가 있다. 점령전은 총 12개 챕터와 챕터당 3개의 스테이지로 구성되는데, 챕터는 유저의 등급이 상승할 때마다 순차적으로 오픈되며 완성을 하면 재화와 선물 상자가 주어진다. 현상 수배는 점령전에서 보스 소환사를 처치하면, 해당 보스가 현상 수배 대상으로 추가되고 처치 시 보상을 받는다.



▶e스포츠로의 성공 노린다

e스포츠는 게임업계에선 이제 마케팅 수단이 아니라 작품의 수명을 증가시키고, 팬층을 두텁게 해 결국 게임의 매출을 좌우하는 하나의 독립적인 콘텐츠이자 사업 아이템으로 통한다. 출시 초기부터 게임 콘텐츠와 e스포츠를 사업의 '두 기둥'으로 잡고 10년이 지난 지금에는 오히려 e스포츠가 콘텐츠를 이끌고 있는 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'가 대표적인 사례라 할 수 있다.

이를 간파한 컴투스는 지난 2017년부터 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십'(SWC)을 개최하고 있고, 코로나19로 인해 지난해와 마찬가지로 올해도 온라인으로 5년째 대회를 이어간다. 지난해의 경우 실시간 중계 당시 조회수 130만건, 동시 접속자 25만명을 달성하며 역대 최고 흥행 기록을 또 썼을 정도로 매년 성장세를 이어가고 있다. 올해는 7월말 예선전을 시작으로, 11월 월드 파이널까지 4개월간의 일정으로 펼쳐진다.

'백년전쟁'은 e스포츠 종목으로 성장시키기 위해 아예 설계 단계부터 PvP를 핵심 콘텐츠로 내세울 정도다. 또 신작 모바일게임으로는 이례적으로 24일 전세계 20개국 100명의 유명 인플루언서와 셀럽들이 참여한 '월드 100 인비테이셔널'을 무리없이 개최하면서 확실한 방향성을 내세우기도 했다. SWC를 성공적으로 이끌고 있는 사내외 인력들이 이를 이끌었다. '백년전쟁'까지 e스포츠 종목으로 완벽하게 자리잡는다면, '서머너즈 워 유니버스'의 안착과 롱런 가능성은 훨씬 높아진다. 이를 위해 '백년전쟁'에는 직접 플레이를 즐기는 것 외에도 다른 유저들의 전투를 볼 수 있는 '명예의 전당', 그리고 경기의 승자를 예측하는 응원 콘텐츠도 갖췄다.

오영학 컴투스 사업실장은 지난 22일 언론 그룹 인터뷰에서 "e스포츠는 '백년전쟁' 성공을 이끌 가장 중요한 요수다. 출시 직후부터 시즌 성적을 바탕으로 하는 정규 대회와 지역별 대회, 대학생 대전 등 누구나 자유롭게 참여할 오픈 이벤트 등 두가지 축으로 진행하겠다"고 전했다. 다만 "SWC가 이미 정착된 상황에서, 여기에 단순히 편승할 생각은 없다. '백년전쟁' 자체로 글로벌에서 통하는 e스포츠 대회를 목표로 하고 있다"고 강조했다.남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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