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'서머너즈 워:백년전쟁'을 만든 핵심 3인방, "원작 세계관 확장시키고 빛내겠다"

남정석 기자

입력 2021-04-26 07:30

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'서머너즈 워:백년전쟁'을 만든 핵심 3인방, "원작 세계관 확장시키고 …
'서머너즈 워:백년전쟁'을 개발하고 서비스하는 컴투스의 오영학 사업실장, 이승민 스튜디오장, 장순영 아트팀장(왼쪽부터). 사진제공=컴투스

"'서머너즈 워' IP의 세계관을 더 확장시키고 빛내겠다."



글로벌 히트 IP '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 올해로 출시 7주년을 맞고 있지만, 최근 매출 역주행에 성공할 정도로 여전한 인기를 모으고 있다. 개발 및 서비스사인 컴투스가 이를 바탕으로 '서머너즈 워 유니버스'를 구축하겠다고 적극 나서는 이유다. 시장에선 당연히 29일 출시하는 IP의 첫 스핀오프 게임 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 성공에 관심이 크지만, 정작 이를 만든 개발자들에겐 부담감도 상당할 수 밖에 없다.

지난 22일 온라인을 통해 진행된 '백년전쟁'의 개발자인 이승민 스튜디오장, 장순영 아트팀장, 오영학 사업실장의 공동 인터뷰에선 이를 절실히 느낄 수 있었다. 이승민 스튜디오장은 "인기 IP를 활용한 첫 작품이라 당연히 부담감과 책임감이 클 수 밖에 없었다. 원작에서 어떤 부분을 지양하고, 무엇을 부각시킬지 엄청나게 고민했다. 이 과정이 추후 IP 확장에 많은 도움이 될 것"이라며 "원작이 수집형 RPG인데 반해 '백년전쟁'은 실시간 대전 콘텐츠가 메인이다. 액션성 긴장감이 핵심 재미인 만큼 서로의 유저가 겹치기보다는 함께 즐기는 상황을 기대하고 있다"고 전했다. 오영학 실장은 "대전게임의 재미, 글로벌 서비스의 노하우, IP 파워 등 3가지를 잘 조합한다면 원작과는 또 다른 유저층이 생길 것이며 이를 기반으로 e스포츠로서의 성공 가능성도 높아질 것"이라 강조했다.

팬층이 두텁고 인지도가 높은 IP 활용 게임이라 사전예약에 600만명이 몰릴 정도로 초반 안착은 쉽게 될 수 있지만, 차별화를 이뤄내지 못하면 성공은 또 다른 얘기라 할 수 있다. 장순영 팀장은 "'서머너즈 워'의 기존 유저에겐 이질적인 느낌을 주지 않으며, 동시에 새로운 스타일의 느낌을 만들기 위해 기존 작품의 기술적 외향적 분석을 많이 했다"고 전했다. 이승민 스튜디오장은 "처음에는 전략 시뮬레이션과 RPG, 실시간 대전이 혼합된 장르를 생각했다. 그런데 비공개 테스트에서 영지 육성이나 RPG 플레이보다는 실시간 대전에 대한 반응이 훨씬 좋았다. 이에 PvP를 메인으로 잡고 장르적 정체성을 뾰족하게 만들기 위해 노력했다"고 말했다.

600만명의 글로벌 사전예약 중 해외가 70%나 차지할 정도로 '서머너즈 워' IP는 글로벌 시장에서 더 인지도가 높다. 특히 국산 게임의 무덤으로 불리는 북미와 유럽 등 서구 유저층에게 어필하고 있는 것이 경쟁 요소이기에 이를 이어갈 전략이 필수적이다. 이에 대해 이승민 스튜디오장은 "북미에선 일상에서 가볍게 즐길 수 있는 모바일게임을, 유럽은 체스와 같은 전략적 게임 선호도가 높은 편인 것처럼 일률화하기는 힘들다"며 "'백년전쟁'은 전략성을 기반으로 액션감을 끌어올린 게임성을 가지고 있어 글로벌 전역에서 호응을 얻을 것이라 기대한다"고 자신했다. 이어 "'서머너즈 워'는 '아무리 등급이 낮아도 가치가 없는 몬스터는 없다'는 철학으로 개발됐기에, 대중성을 확보했다고 생각한다"며 "'백년전쟁' 역시 '센터' 역할을 하는 몬스터는 물론 이를 뒷받침할 일반 몬스터가 조화를 이뤄야 경쟁력을 갖출 수 있다. '백년전쟁'과 비슷한 장르 중 가장 사랑받고 독보적인 게임이 되도록 만들어 보겠다"고 강조했다.남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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