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[대한민국 게임대전] 김한길 문화관광부 장관 인터뷰

2000-12-14 10:56

 -제1회 대한민국 게임대전(KAMEX2000)의 가장 큰 의미는 무엇입니까.
 ▲ 현재 게임 산업의 성장은 게임전문가들도 예상하지 못할 만큼 폭발적인 추세에 있습니다. 이는 과거 게임에 대한 부정적인 인식이 해소되면서 게임 산업이 고부가 가치를 창출하는 전략적 문화산업이라는 인식이 생기면서부터 시작됐다고 생각합니다.
 이 시점에서 정부는 게임 산업의 현재를 분석하고 미래를 전망하며, 세계적인 전시회로의 도약을 위한 발판을 마련하자는 취지에서 이 행사를 준비했습니다.
 해외 전시회 참가에만 매달려 왔던 국내 게임 개발 기업 입장에서는 처음으로 안방에서 국제적인 전시회를 갖는 기회를 갖게 된 것입니다.

 -게임대전을 통한 게임업계의 이익은 어떤가요.
 ▲전시회를 토대로 국내 게임 관련 인적 자원과 인프라 구축 현황을 대내외에 널리 알려 해외투자 유치와 국산게임 수출에 일조하는 효과를 거두게 되리라 예상합니다. 이와 함께 대한민국 게임대전을 통해 여전히 게임을 퇴폐적이고 사행적으로 여기는 부정적인 선입견을 떨쳐내고 지식기반 산업시대의 대표적인 산업 영역으로 인식할 수 있도록 기여할 것이라 생각합니다.

 -향후 게임대전은 어떻게 이끌어갈 계획입니까?
 ▲올해 대회의 여러가지 운영상황을 종합적으로 분석해 내년엔 보다 많은 해외 바이어와 업체들이 참가하고 국내 업체들의 참가 규모도 더욱 늘려 세계적인 게임 전시회에 뒤지지 않는 행사로 발전할 수 있도록 하겠습니다. 궁극적으로는 영국의 ECTS나 미국의 E3와 어깨를 나란히 하는 세계 4대 게임전시회를 지향하고 있다고 말씀드립니다.

 -세계 선진국과 비교할 때 국내 게임 산업의 수준은 어느 정도입니까? 또 국내 게임 산업이 갖는 비중과 성장 가능성도 얘기해주세요.

 ▲국내 게임시장 규모는 98년 6250억여원에서 99년 9600억원으로 44% 성장했습니다. 게임관련 업체 수도 98년 180여개에서 99년 530여개, 올해에는 1000여개를 넘어섰습니다. 한마디로 폭발적인 신장세라고 볼 수 있습니다.
 우리나라의 게임 수출액은 세계 게임시장 규모면에서나 국내 전체 수출에서 차지하는 비중에서 아직까지는 미미한 수준입니다. 그렇지만 향후 성장 가능성은 매우 클 것으로 예상합니다. 98년 2000만달러에 불과하던 수출액이 99년 1억 달러를 돌파했습니다.
 이미 온라인게임은 미국에 이어 세계 2위권을 유지하고 중국, 대만과 동남아에 우리나라의 독창적 게임문화인 PC방과 함께 진출해 좋은 반응을 얻고 있으며, 부가가치가 높은 아케이드게임의 경우에도 E3 등 국제게임쇼에서 그 독창성과 상품성을 인정받고 있습니다.

 -국내 게임 산업이 이젠 국내에서 해외로 눈을 돌리고 있습니다. 국산 게임의 해외 진출 확대를 위한 정부의 주요한 시책과 그간의 성과는 어떤가요.

 ▲올해 정부는 게임 수출 목표를 2억 달러로 설정하고 게임 업체들의 국제 게임 전시회 참가 지원, 해외 투자 설명회 개최 등 다양한 지원정책을 펴고 있습니다. 이를 통해 지난 5월 미국 LA에서 개최한 E3 게임쇼에서 9000만달러의 수출상담이 진행됐고 9월에 열린 영국 ECTS와 일본 TGS에서 각각 8000만달러, 6000만달러의 투자 상담이 이루어졌습니다. 이번 대한민국게임대전2000에서도 국내외 바이어들과 게임 업체들이 상호 교류하면서 좋은 성과가 나오길 기대하고 있습니다.

 -양적 팽창에 비해 게임 업계에서는 여러가지 질적 어려움을 겪고 있는 것으로 알고 있습니다. 기술력은 세계적인 수준이라고 할 만큼 탄탄한 기반을 갖고 있는 반면, 이를 뒷받침할 수 있는 인력이 태부족한 게 현실입니다. 정부 차원의 방안은 어느 정도 진척을 보이고 있습니까.

 ▲그렇습니다. 고급 인력 양성이 시급한 과제입니다. 지난해부터 문화부 산하 재단법인 게임종합지원센터를 통해 게임 개발 전문인력 양성을 위해 게임 아카데미 설립을 준비해왔습니다. 그래서 지난 11월 게임 아카데미 1기생을 모집, 개원식을 갖고 교육 과정에 들어갔습니다.
 게임 아카데미는 기획, 시나리오, 프로그램, 디자인 등 게임 제작 각 분야의 리더급 인재를 양성하는 것을 목표로 2년의 교과과정에 들어갔습니다. 수개월에 교육이 끝나는 단기 과정 위주에서 벗어난 만큼 이곳에서 배출된 인력이 국내 게임 산업의 가장 중요한 인력 인프라를 구축하는 데 기여할 것으로 기대하고 있습니다.

 -요즘 게임제작자 단체, 게임제공업단체 등에서 게임산업의 발전기반 마련을 위해 음비게법(음반 및 비디오와 게임에 관한 법률)개정에 많은 관심을 가지고 있습니다. 이 법 개정안의 주요 특징과 추진상황은 어떤가요.

 ▲급속한 문화산업의 환경변화에 능동적으로 대처하고, 관련산업을 고부가가치 산업으로 육성해 나가기 위한 기반마련을 위해 규제위주의 현행 법률을 산업진흥적 성격의 법률로 개정을 추진하고 있습니다.
 개정법률안의 주요 특징은 게임제공업 구분을 현실화하고, 사전중복규제의 대폭적인 완화, 그리고 사후관리 기능의 강화에 있습니다. 현재 국회에서 개정법률안을 심의중에 있으며, 2001년 상반기 중에 시행을 목표로 하위법령도 정비해 나갈 계획입니다.

 -문화관광부는 게임 산업 육성 정책을 지속적으로 추진해 왔습니다. 정부 입장에서 국내 게임업계에 바라는 것은 무엇인가요.

 ▲해외로 눈을 돌리라는 것입니다. 기획 단계부터 유통에 이르기까지 내수시장을 바라보는 전략은 한계가 있습니다. 예컨대 온라인 업체는 전세계 통신망을 이용하는 방안을 구상하는 등 폭넓은 시장을 상대로 한 판매 전략을 수립해야 합니다.
 정부는 게임 산업의 건전한 육성과 발전에 최대한 노력을 아끼지 않겠습니다. 게임 업계도 근시안적인 단기수익 추구보다는 장기적인 안목으로 경쟁력 강화에 힘써주길 당부합니다.
  〈 임태주 기자 sparkle@


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