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모바일 게임, 매출 1조원 시대를 주목한다!

'1조원 시대, 그 폭발력에 주목한다.'

한국 게임시장의 가장 '뜨거운 감자'인 모바일 게임이 1조원 시대를 준비하고 있다.

모바일 게임은 지난해 총 매출 7000억원(추정치)을 넘어선데 이어 올해 1조원을 돌파할 것으로 기대된다. 증권가에선 한술 더떠 1조원을 훌쩍 뛰어넘는 1조4000억원으로 1년만에 2배로 성장할 것이란 전망까지 제시하고 있다. 물론 이는 10조원으로 추정되는 한국 온라인 게임 매출 규모와 비교하면 아직 미미하다. 그러나 성장세로만 따지면, 가히 폭발적이라 할 수 있다. 게임계 모든 이슈를 빨아들이는 '블랙홀'이기도 하다.

커진 시장 규모에 걸맞게 어느 정도 정형화된 규칙도 만들어지고 있다. 기존 온라인 게임 중심에서 모바일로 올인하는 대형 게임사, 전업 모바일 게임사, 중소 게임사와 1인 개발자 등 자금력과 개발인원에 따른 구분과 함께 '팡', '슈팅', '카드배틀', '레이싱' 등 인기 장르도 다양화하고 있다. 여기에 T스토어와 앱스토어, 구글플레이 등의 오픈마켓과 '카카오톡' 등 모바일 메신저, 자체 모바일 포털 등 보급망 경쟁도 뜨겁다. 하지만 여성가족부를 중심으로 추진되고 있는 모바일 셧다운제 등 위협 요소도 다분하다.

▶모바일, 온라인 열풍을 빼닮다

모바일 게임의 최고 특장점은 24시간동안 늘 함께 하는 휴대폰을 활용, '손 안에 펼쳐지는 게임세상'이다. PC 온라인 게임과 가장 대비되는 요소다.

기존 피처폰 게임의 경우 SKT, KT, LGU+ 등 통신 3사의 온라인 마켓까지 찾아들어가는 수고로움이 필요했다면, 스마트폰 게임의 경우 기본 애플리케이션인 앱스토어, T스토어 등 글로벌 오픈마켓을 통하거나 카카오톡 등을 통해 너무나 손쉽게 게임을 접할 수 있다. 게임이 청소년들의 전유물이 아니라, 모든 세대를 아우르는 '필수품'으로 전환됐다.

당초 모바일 게임은 컴투스나 게임빌 등 전업 게임사나 10명 내외의 소수 인원이 창업해 만든 스타트업 기업만 관심을 두는 장르였다. 하지만 위메이드를 위시한 온라인 게임사들이 모바일 올인을 선언하면서 본격 경쟁의 막이 올랐다.

위메이드는 '캔디팡'을 성공시킨데 이어 지난달 29일 '윈드러너'를 출시했는데, 이틀만에 오픈마켓 1위에 올랐고 덕분에 주가는 출시 전과 비교해 16% 급등했다. NHN은 한게임을 분사시키는 동시에 모바일 게임사를 별도 설립할 것으로 알려졌다. 넥슨은 지난해 일본 모바일사 글룹스를 인수하는 등 M&A를 진행하는 한편 '네온스튜디오'라는 회사를 만들어 개발자들에게 지원을 하고 이익을 분배하는 모바일 게임 인큐베이팅을 시작하는 등 라인업 확대를 위한 다양한 방법을 구사하고 있다.

게임빌, 컴투스 등도 전문 개발사들의 게임 퍼블리싱에 수백억원씩을 지원하겠다고 나섰다. 특히 게임빌의 경우 히트 게임 '에어펭귄'의 캐릭터를 활용한 사업을 본격화 하기로 했다.

여기에 새로운 정부가 미래창조과학부를 신설해 콘텐츠를 중시하는 한편 중소기업이나 1인 기업 등을 우대하는 정책을 펴기로 하면서, 진입 장벽이 낮은 모바일 게임 개발에 창의력을 갖춘 젊은이들의 관심이 더 커지고 있다. 이는 우수한 인력과 자금을 끌어들이며 폭발적인 성장세를 일궈냈던 온라인 게임사들의 초반 행보와 비슷하다.

▶장르/채널의 다양화, 열풍을 확산시키다

기업 규모에 상관없이 모바일에 관심이 쏠리는 것을 반영하듯 게임 장르도 다양해지고 있다.

'타이니팜' '레알팜' 등 '팜'(farm)류를 중심으로 하는 SNG(소셜네트워크게임)를 비롯해 '애니팡' '캔디팡' 등 '팡'(pang)류 게임, '아이러브커피' 등 경영 시뮬레이션 게임, '드래곤플라이트'를 위시로 한 슈팅게임이 스마트폰 게임 열풍의 초반을 이끌었다면 '밀리언아서'와 같은 카드배틀게임, '다함께 차차차' '윈드러너' 등 레이싱게임이 최근 대세로 꼽히고 있다.

히트작이 나올 경우 이를 그대로 답습한 '미투'(me too) 게임만 양산되는 부작용에서 차차 벗어나는 모습이다. 여기에 '앵그리버드'와 같이 혼자서 즐기는 싱글 게임의 인기가 사그러드는 대신 친구들과 함께 즐기는 네트워크 게임들이 주류를 이루고 있다. 특히 지속적 매출이 가능한 네트워크 게임의 경우 온라인 게임사들의 장점인데다, 서버 운영 노하우가 더해지면서 한국 게임사들의 개발 경쟁력이 되고 있다.

채널의 다양화도 모바일 게임의 지평을 넓히고 있다. 카카오톡을 통해 기존에 게임과는 전혀 접점이 없었던 중장년층까지 유저층이 확대되면서, 이른바 '부모님 게이머'들이 자녀들과 함께 거부감 없이 게임을 즐기는 풍경이 낯설지 않게 됐다. '카카오 게임하기'의 경우 1조원 매출 가운데 절반이 넘는 5000억~6000억원을 차지할 것으로 예상된다.

최근 막을 내린 모바일게임 컨퍼런스 '게임 넥스트'에서 기조연설을 맡았던 게임빌 송재준 부사장은 "카카오톡은 기존 시장의 잠식이 없는 새로운 유저, 그리고 캐주얼 게임 유저 기반으로 새로운 시장을 창출했다"며 "향후 모바일은 캐주얼과 하드코어 게임이 공존하는 시장이 될 것"이라고 예측했다.

하지만 온라인 게임이 그러했듯 열풍에 대한 견제가 시도될 것으로 보인다. 여성가족부를 위시로 해서 청소년들의 게임사용을 제한하는 모바일 게임 셧다운제가 추진되고 있다. 온라인 게임 셧다운제의 효용성이 제대로 검증되지도 않은 상황에서 개발 열기에 찬물을 확 끼얹는 규제책이다. 새로운 정부의 진흥책과는 모순돼 실제로 시행될 지는 미지수이지만, 산업 발전 단계에서 상당한 걸림돌이 될 전망이다.남정석 기자 bluesky@sportschosun.com